第一章 军队-娱乐业复合体的崛起
美国军方与电子游戏的渊源由来已久。过去一个世纪,美国军方一直是美国新技术研发的首要赞助方。在防务部门资助下直接促成或是因此得到重大改进的技术案例不胜枚举,比如电子计算机、核能、高速集成电路、第一版互联网、半导体、雷达、声呐、喷气发动机、便携电话、微波炉、全球定位系统等。在《从孙子到XBox游戏机》一书中,埃德·霍尔特写道:“塑造我们文化的各种技术,一直以来都是受战争推动发展而来的。”1
以计算机为例。计算机是过去几十年间最重要的技术创新。确切地讲,正是二战期间军方推动的技术进步以及军方在战略和战术的需求,直接导致了计算机的出现。尽管是私人企业最终发明了我们现在眼中的计算机,但是,在过去数年甚至数十年间,正是军方提供的大量研发经费以及赢得战争的迫切需求,推动了这项技术的发展。2直到20世纪60年代,军方一直都是计算机技术进步的关键影响因素。
20世纪初,火炮的重要性日益凸显,弹道计算成为战术必需。第一次世界大战前及第一次世界大战期间,弹道数据制表工作主要靠手工完成。随着现代武器数量的日益增加、类型的不断增多,弹道数据计算越来越复杂,即便如此,靠手工绘制的局面依然没有改变,负责这项工作的技能熟练的数学人员渐渐被称作“计算员”。到第二次世界大战的时候,飞机和武器系统快速发展,需要更加快速的计算手段。为满足这一需求,军方资助制造了电子数值积分计算机(Electronic Numerical Integrator and Computer,简称ENIAC)。人们普遍把这个计算机看作世界上第一台电子计算机。1945年秋,电子数值积分计算机建成。虽然此时战争已近尾声,但该计算机与军方的联系依然紧密,它的第一项任务就是为引爆氢弹提供计算服务。3
在之后的20年间,军方发起的技术创新活动持续高速发展,绝大多数计算机和电子研发项目都得到了国防部及其下属机构的资金支持。二战结束后的数年间,国防部成立了大量资金资助机构,时至今日,这些机构仍在继续支持新技术的研发,比如影响力巨大的高级研究计划局(Advanced Research Projects Agency,简称ARPA),也就是现在的国防高级研究计划局(Defense Advanced Research Projects Agency,简称DARPA)。此外,还成立了陆军科学研究办公室(即现在的陆军研究实验室)以及海军研究办公室。按照历史学家保罗·爱德华兹的说法,在20世纪五六十年代,军队一直是“初始概念和原型机器的试验场”4。
在上述国防部管理机构崛起的同时,国防承包部门也日渐壮大。其中有只关注军事合同的小企业,也有业务更为多元的大型公司,如IBM、雷神(Raytheon)、通用电器(GE)。这些大公司把军事补贴和商业销售结合在一起,奠定了成功的基础。20世纪60年代起,私人电子部门也经历了前所未有的增长,不得不向自身的研发工作倾注资金。不过,尽管私人部门采取了自筹资金的做法,军方资金仍然是激励新技术创新的首要力量。
美国军方之所以对计算机抱有浓厚兴趣并给予资助,有诸多原因。其中最重要的原因是,美国的官僚机构变得十分庞大,对信息加工的需求越来越多。冷战开启后,人们认为,美国能否保持在全球至高无上的地位,取决于能否保持一支强大的军事力量。想要这样一支军事力量发挥有效作用,必须有大规模的数字运算能力。由于计算机的出现,这一流程大大加速,军队官僚体制进一步得到发展,也变得越来越复杂。
军队官僚体制的需要促进了计算机的发展。除此之外,对计算机化的渴望也反映了更宽层面的意识形态的转变。20世纪40年代末至50年代,用貌似客观的统计学和数学工具处理重大社会问题,是当时流行的做法,计算机成为一个可用工具。实际上,在过去很多年间,研发计算机就是为了满足这个功能。520世纪60年代初,私人计算机产业不断发展,不过即便如此,军方以及整个国防工业仍然是计算机相关技术的主要买家和赞助方。
在这个时期,军方计算机相关支持经费的另一主要接收方是学术界。6美国国防部及ARPA资助了多所知名院校的计算机研究工作,比如哈佛大学、约翰·霍普金斯大学、斯坦福大学和加州大学洛杉矶分校。其中,最引人瞩目的当属麻省理工学院及其研究的人工智能项目。麻省理工学院人工智能项目是这个领域开天辟地的项目,大部分计算机相关研究经费由军方提供。斯蒂芬·克兰、尼克·戴尔-维特福德和格雷格·德·佩特在《数字娱乐》一书中,对电子游戏产业做了精辟的分析。根据学术界和军方之间的这种关系,他们指出:“军队-工业部门-学术界复合体搭建了一个三角形的基础,正是在这个基础上,信息时代即将起步。”7
《太空战争!》及其后
军队与电子游戏的历史渊源,远不止于军方对计算机技术发展的资助。从20世纪60年代到90年代初的几十年间,在出资支持、赞助以及发明电子游戏使用的具体技术方面,军方一直起着带头作用。如果没有DARPA这样的军方机构的慷慨资助,商业游戏产业所依赖的技术基础将不会存在。先进的计算系统、计算机图形、互联网、多人联网系统、虚拟环境中的3D导航等,所有这些技术都是由国防部出资研发的。8
虚拟军事训练最早可追溯到20世纪20年代末。当时,管风琴和自动钢琴制造商之子埃德温·林克研发出第一台飞行模拟器。这台模拟器用木头制成,靠管风琴风箱驱动。但是,最早的电子游戏是在应对核战争以及太空探索的过程中出现的。第一款电子游戏可以说是个仿制的军事模拟装置,事实上这款游戏的名称就是《太空战争!》。1962年,23岁的史蒂夫·罗素和同伴们一起开发了这款游戏。9当时,他们同在一个虚构的欣厄姆研究院太空战研究小组中,而实际上他们就是五角大楼在麻省理工学院资助的一群趣味相投的工程专业研究生。科幻小说让罗素和朋友们痴迷,地下室实验室新采购的某样装备同样深深吸引了他们。这就是一台第一代程序数据处理机(Programmed Data Processor-1,简称“PDP-1”),最早的一批微型计算机之一。在罗素眼中,这台机器“体积有三个冰箱那么大”,带着一个“老式的计算机控制台”以及“一堆交换器和灯管”10。
制造商把这台计算机运到麻省理工学院,指望着电子工程系能让它派上些新颖而有趣的用场。但他们可能万万没有想到,学生们会用它来制作世界上第一款电子游戏。有一阵儿,这台计算机被闲置在工程实验室角落里。不过,罗素一直“手指头痒痒的”,想碰碰这台新机器。于是,他和朋友们开始讨论用这台新的迷你计算机干点啥。罗素说:“当时太空话题非常热门。卫星已经上天,人们正讨论着怎样把人类送上月球。我们当时就说,哎呀,太空多有趣啊,可人们不知道在太空中如何运动。于是我就编写了一个演示程序,人们通过电脑的交换器,可以控制程序中的两艘太空飞船。”11
绰号“军医”的爱德华·史密斯创作的科幻小说“太空歌剧”《摄影师》,是罗素编写《太空战争!》程序的主要思想源泉。12《摄影师》原本是发表在杂志上的系列故事,改编成小说后一炮走红。罗素和麻省理工的伙伴们都是这部小说的超级粉丝。他介绍说:“小说的细节非常出色,情节跌宕起伏。(在史密斯笔下)主人公们经常被坏人满银河系地追杀。被追杀时,他们不得不想办法逃脱。《太空战争!》要讲的就是这些事。小说中,有一些非常炽热的文字,比如描写太空飞船相互遭遇或太空机动舰队的情景。”下面一段文字引自《摄影师》系列中的一部。从描述上看,使用“炽热”这个词显然是非常到位的。
只见能量束、能量棒和能量矛闪耀着火焰,一道道光束四下劈砍切刺着。防护网闪烁着红光,间或迸发出刺眼的白炽。绯红的防护罩,迟缓地挣扎抵抗着酱紫色的毁灭之幕。弹药和鱼雷被全力发射出去,却在太空中爆炸,什么也没击中,或是不痛不痒地消失在坚不可摧的多环防护网前。13
罗素觉得,如果“挑选一个大家都不熟悉的世界”(也就是太空)的话,那么“我们就可以随意改变其中的众多参数,这样就可以制作出一款优秀的游戏,并安装到电脑上运行”14。游戏时,两个玩家操纵开关和手柄,一边在星球引力场中驾驶飞船,一边朝对方发射导弹。就像在真实世界中一样,飞船的燃料和导弹数量都是有限的。同时,为了增加游戏的难度,玩家在射击时,还要避免撞到星球。在躲避来袭导弹的紧要关头,玩家还可以把飞船发射进入超空间。不过,再次返回游戏时,飞船会随机出现在不同地点,而且每一次重返游戏,飞船爆炸概率都会上升。单就图像设计而言,《太空战争!》游戏比较原始:那些飞船不过是示波器屏幕深蓝色背景中的一个个小绿点。另外,游戏最初的星图也不准确。罗素的一个伙伴对此很不满意,最终根据真实的星象图改写了游戏的脚本。
《太空战争!》的原创性在于PDP-1独特的接口。PDP-1与外部联系的接口是一个键盘和一个回转监视器。克兰、戴尔-维特福德和德·佩特写道,这款游戏“最重大的创新”15在于两点:“导航采用接口控制,屏幕成为玩家的图像输入器。”三位作者指出,导航和显示这两大特点是“数字交互娱乐的基础,也是后来的硬件和软件设计师们通过一代代游戏开发,不断努力提升和完善的至关重要的‘核心设计’”。罗素曾经考虑过把这个游戏商业化的可能性,以便从中获利。不过,深思熟虑一个星期后,他觉得不会有人愿意为这个游戏花钱。所以,他和朋友们没有把游戏商业化,而是把源代码送给任何需要的人。
在全美各大高校的研究机构中,计算机程序员的群体日益扩大,《太空战争!》在他们当中很快流行起来。不到一年,这款游戏已经非常火爆,以至于斯坦福大学计算机研究系不得不出台一项政策,要求“工作时间不得玩《太空战争!》”16。到20世纪60年代中期,全美国几乎每一台研究计算机上,不论是学术界、工业界的还是军方的,都安装了这款游戏。17
罗素和他在麻省理工学院的伙伴们,是被称作“黑客”的新兴计算机高手小团体的狂热成员。他们以试验计算机的编程能力为乐。这些年轻的白人小伙子是一群书呆子,也是反主流文化的酷男。快速崛起的军工复合体为这些“黑客”提供资助,用他们的研究来支持这场冷战。1957年苏联发射人造卫星造成了巨大冲击,导致美国大幅增加科技经费投入,其中大部分经费通过国防部高级研究计划局拨出。核动员、弹道学、导弹学、太空防御,这些都是五角大楼和政策制定者们关注的内容。18在这种新形势下,像罗素和他朋友这样的黑客,实际上处于一个很不稳定的境地。他们从军方获得资金,同时也领受很多指示,但黑客的精神气质讲求自由,讲求有趣的探索。所以,越战及其后的水门事件,残酷地摧毁了他们的幻想。
但是,要说黑客活泼的精神与军方的指令有冲突,也有失公允。事实上,当时计算机的应用范围比较有限。为扭转这一局面,像麻省理工学院计算机工程实验室这样的地方是鼓励各种尝试和奇思妙想的。直到20世纪60年代早期,人们一直简单地把计算机当作一个复杂的计算工具和建模机器。罗素和其他年轻的黑客提出一个激进的观点,认为计算机不仅可以作为计算的工具,也可以当作娱乐的工具。《太空战争!》让人感到兴奋的原因,不在于它的技术,而在于它让人们对计算机有了一种全新的认知,也就是说,计算机可以成为快乐的源泉。没过几年,这种对娱乐性的强调,俨然成为日益庞大的电子游戏产业的核心。即便如此,但正如埃德·霍尔所说,发明电子游戏也许“并不是出于军事目的”,但是“产生电子游戏的智力环境,绝对是因国防研究才得以存在的”19。
军方对计算机作战模拟产生明确兴趣的时间可追溯到20世纪70年代末,当时陆军战争学院在参谋军官培训课程中,引入一款名为《机甲战争》的棋盘游戏。20不过,在这个时期,军方更为司空见惯的做法是开发用于军事训练的高端计算机模拟器,而不是开发计算机游戏。20世纪80年代,军方、娱乐界和学术界开始联手建造“分布式交互模拟器”(DIS),应用分布式软件或硬件来制造虚拟的战争场景,参加人员在其中可以实时互动。这些模拟器采用了最先进的计算机图形技术和虚拟现实技术,大大提升了合成环境能带给人的身临其境的效果。在之后的十年,随着“分布式交互模拟器”持续发展,内容质量不断提升,叙述手法更加引人注目,这些模拟器越来越接近基本的商业化电子游戏。
20世纪80年代,军方对现今流行的这类电子游戏开始产生兴趣,当时雅达利公司(Atari)发布了开创性的电子游戏《战争地带》。与此前流行的2D街机游戏《小行星》和《暴风雨》相比,《战争地带》开启了3D的世界。除此之外,游戏玩家还可以从第一人称视角观察行动,就好像他们自己是坦克的炮手,正通过潜望镜观察外面的战场环境。21游戏中,他们看到的战场环境是荒凉的月球,远处是山脉和正在喷发的火山。第一人称游戏视角的采用,奠定了《战争地带》作为风靡当下的第一人称射击类游戏的鼻祖地位。
《战争地带》取得成功之后不久,陆军训练与条令司令部(TRADOC)请雅达利公司帮助开发一个改进的游戏版本,作为当时刚出现的布莱德利步战车的训练设备。陆军训练与条令司令部当时的司令唐·斯塔里上将早已认识到,同依赖于印刷品和讲座的传统培训方法相比,士兵们一定会更喜欢这种使用电子设备的训练方法。1981年,在一次训练与条令司令部指挥官会议上,斯塔里讲道:“(现在的士兵已经)学会了要在不同的世界中学习。这个世界里有电视机、电子玩具和电子游戏,有计算机,还有很多很多其他的电子设备。他们是属于电视机和技术的一代人。……(所以)如果新的、更好的方法已经存在多年,但是士兵们却还是坐在教室里,还是在听着讲座,依赖着书本和其他纸质阅读材料,这样子好吗?”22然而,虽然最终制作出了《陆军版战争地带》(也被称作《布莱德利训练器》),但这款游戏一直未能用来训练任何一位真实的士兵。
DARPA建造SIMNET(模拟器网络),标志着军方数字化工作迈出了重大一步。SIMNET是一个用于战斗模拟的实时分布式网络化计划。20世纪80年代以前,模拟器一直都是单一的系统,关注的只是坦克驾驶或是在航母上起降飞机等具体任务。这些系统单个造价要数千万美元,常常比士兵操作的真实系统还要贵上一倍。23为改变这种成本高昂且不实用的做法,1982年,DARPA选调了空军上尉杰克·A.索普协助工作。索普此前多年一直在宣传他的观点:模拟器不一定要在物理上完全复制需要展示的整个交通工具,只要能用模拟器提升操作训练效果就好。以飞机为例,根本没有必要用模拟器教会飞行员驾驶飞机的全部知识,只需用模拟器教他在平时飞行中无法学到的内容。索普问道,为什么不首先确定需要哪些训练功能,然后再根据所需来决定模拟器硬件呢?
索普首次接触模拟器是在1976年,当时他正在亚利桑那州威廉斯空军基地担任飞行训练高级研究员。那时的飞行模拟器是个三层楼高的机械装置,飞行员在里面就像树叶一样四处摇晃。索普的任务是改进飞行模拟器的现状,他希望改变这些机器的功能,把单个飞行员的训练机打造成团队技能的培训器。他说:“团队配合是最复杂的战斗操作。如果团队配合出了问题,那么代价通常都是最高的。但是,由于组织团队训练困难重重、花费巨大,飞行员在集体技能方面得到的训练微乎其微。他们只能在走上工作岗位后,在战斗中才能学到这些技能。这导致的结果是,在最初几次任务中的伤亡率非常高。”24
为扭转这种局面,索普设想着搭建一个网络,把数十个甚至数百个单人模拟器连在一起,彼此互动。他觉得,采用模拟器的训练设备只用于训练单个军人,是一种浪费,而他设想的网络能让所有成员和小队获得集体训练的体验。
20世纪80年代初开始在DARPA任职后,周围条件似乎已经成熟,索普终于可以将网络化的想法付诸实践。当时,互联网的前身——阿帕网(ARPANET)早已火爆军事领域,也激发了人们对网络科学的极大兴趣。索普认识到,要想搭建他设想的网络系统,经费上不现实。为了实现理想,他把目光转向价格更实惠的非国防部技术,比如计算机游戏和电子游戏技术。索普聘用了军事承包商博尔特、贝拉尼克与纽曼公司(Bolt Beranek and Newman lnc.),请其开发SIMNET所需的网络和系统软件。正是因为索普提出的这一原创性设想,后来《连线》杂志才断言:“发明赛博网络空间的不是威廉·吉布森,而是空军上尉杰克·索普。”25
1990年1月,首批SIMNET装置终于准备完毕。26美国陆军最先行动,采购了数百套装置,用作陆军近距离战术训练系统。其训练价值在一年后的第一次海湾战争中展露无遗。海湾战争最重要的一次作战——“东73区战斗”期间,美国第2装甲骑兵团在短短不到2个小时内,一举摧毁数十辆伊拉克战斗车辆,击伤击毙伊拉克士兵600余名。该团成功的原因在于战前依靠SIMNET进行了大量训练,因此军方决定把“东73区战斗”作为未来网络化训练的模型之一。军方这样做,目的是为士兵们提供比模拟器更丰满的战斗体验,就像战术层的训练一样,突出压力感和恐惧感,突出战争中的情感因素。为实现这一目的,SIMNET团队采集了大量关于“东73区战斗”的数据。他们对150名参战人员进行了深入的访谈,收集了战斗的无线电和磁带录音,交火时从空中拍摄的照片和行动日志,甚至还请该团士兵一步步还原了真实战场。这项工作指出了未来军事训练的方向:在用数字化手段再现战争体验时,需要构建一个交互的浸入式、复杂且多变的情景。因为海湾战争的成功,模拟训练受到广泛赞誉。海湾战争之后,与国防高级研究计划局模拟器网络相关的研发活动得到了大发展。
1993年,轰动一时的第一人称梦幻射击游戏《毁灭战士》(Doom)正式发布,开启了军方电子游戏历史上的第二段重大里程。科学史学家蒂莫西·勒努瓦和亨利·罗伍德认为,仅凭《毁灭战士》这一个游戏,个人计算机游戏的方方面面就几乎都被改变了,包括“图形和网络技术……游戏风格、作者权的概念,以及公众对游戏内容的监督”27。(该款游戏开创了一种新的游戏模式,即“死亡竞赛”。与这款游戏诸多其他创新一样,“死亡竞赛”模式已经成为现在许多第一人称射击类游戏的标配。)《毁灭战士》一经发布,就在玩家中引起轰动,不久销售量就高达数百万份之多。
几乎与此同时,海军陆战队建模与仿真办公室(Marine Corps Modeling and Simulation Office,简称MCMSO)在年度将官研讨会上领受一项任务,开始寻找对训练可能有用的商业电子游戏。28因为预算远远少于其他军种,海军陆战队传统上一直努力寻求成本低、效果好的训练方案。这一时期的海军陆战队司令查尔斯·克鲁拉克上将认为,在向海军陆战队队员传授最重要的决策技巧方面,计算机战争游戏大有潜力可为。
建模与仿真办公室的两个中尉——斯科特·巴内特和丹·斯奈德,立即着手梳理数十款与军事相关的电子游戏,想找找看是否有适合训练用的类型。两人编制了一个个人电脑战争游戏的在线目录,把他们对众多游戏的详细评估情况发布在目录上。他们一直想找一款快动作的第一人称射击类游戏,而且至关重要的是,这样的游戏允许用户自行设定。在检测的众多游戏中,只有《毁灭战士》(其实是第一版的续集,即《毁灭战士2》)刚好符合要求。作为一个营销策略,《毁灭战士》开发商“id软件”公司已经把游戏的部分内容作为共享软件推出,鼓励玩家自行修改。
1995年,经过整个春天和夏天的努力,斯奈德把《毁灭战士》从一款野蛮的外太空梦幻游戏,改造成军事上一个火力小组的模拟器。游戏中,原来的火星地形换成了暗褐色的地表,上面修建着弹痕斑驳的混凝土掩体;外星球的恶魔也变成了从美国军事动作电影里借鉴过来的敌人。生产成本是多少呢?只要49.95美元,也就是购买一张《毁灭战士2》游戏版本的价格。
改造的这款游戏被称作《海军陆战队版毁灭战士》,其目的不是教会海军陆战队队员如何射击,而是要训练他们学会团队协作,学会在瞬息万变的激战期间作出决策。斯奈德解释说:“要找新点子的话,真正交火的时候并不是好时机。”改造这款游戏还有另外一个同样重要的考虑。巴内特指出:“现在加入海军陆战队的孩子们,是伴随着电视机、电子游戏和计算机长大的。所以我们一直在想,该怎么样来教育他们,怎样做他们工作,才能让他们主动学习呢?”巴内特和斯奈德的估计是正确的,虽然这款游戏的命运和《陆军版战争地带》一样,从未用到训练上,但是他们的创作还是在海军陆战队队员中受到热烈欢迎。按照巴内特的说法,即便是在基地游戏实验室关门后,海军陆战队队员们还是会央求着希望能获准进去。29
创作《海军陆战队版毁灭战士》的时候,五角大楼已经开始接受把计算机模拟应用于诸多活动之中。按照学者沙伦·贾马里-大不里士的归纳,这些活动包括“部分训练任务、任务预演、作战计划、战略与战术分析,研发期间的武器系统建模、测试评估和采购,以及远期的未来研究”30。之所以如此强调模拟的重要性,是因为冷战结束后军队规模不断削减。苏联解体后,国会认为美国面临的地缘政治威胁大幅下降,因此军队经费被削减到相应规模。而模拟技术成本相对低廉,正好符合军方预算紧缩的新状况。
此外,1994年《联邦采购简化法案》也需要军方改变采购政策。国防部不能再像以往那样在资助国防承包商研发计划和采购技术时无须考虑资金限制,现在他们不得不依赖商业部门开发的现有技术,也就是人们现在所说的“商业即用技术”。比如,军队承包商开发的SIMNET虽然也采用了一些商业技术,但这是数百名员工耗时十年才建造完成的,耗资更是高达1.4亿美元。与之相比,《海军陆战队版毁灭战士》完全采用商业技术,8个人仅用6个月时间就完成了,耗资仅2.5万美元。31现在,军队承包商们迫不得已也采取了企业式的灵活管理模式。事实上,他们已经变成了商业公司。这种情况对防务部门产生深远的直接影响,导致众多知名公司要么被兼并,要么倒闭。
为了维持生计,这些国防承包商不得不寻找防务部门之外的客户,推销他们的高科技产品。不过,即便是在这个看似危机的时刻,这些国防承包商们也很快扭亏为盈,因为此时另一个产业部门正在渴求他们的产品,这就是娱乐产业。国防承包商和娱乐产业由此建立了一种共生关系:国防承包商把开发出的技术转给商业游戏产业,商业游戏产业反过来又把他们的技术转给国防承包商。艾森豪威尔提出了经典的“军工复合体”模式。仿照这个说法,网络朋克作家布鲁斯·斯特林把国防承包商和娱乐产业之间的双赢关系称作“军队-娱乐业复合体”。军队和电子游戏产业联系的最大特点是,在技术、人员和资金方面,两者交流源源不断。
20世纪90年代,由于军队预算削减,军方对预备役部队更加依赖,由此也导致分布式交互模拟训练系统使用更为普遍。使用这些训练系统,预备役人员可以不受驻扎地点的限制,随时随地参加大规模演习机动。冷战刚结束的那几年,为进一步削减开支,军方不再强调单一军种任务,转而强调多军种联合行动。军方先后发布的两份军事条令《联合设想2010》(1996)和《联合设想2020》(2000),都强调了多军种联合。32为开发联合所需的新模拟平台,军方要求陆军、海军、空军以及海军陆战队努力消除军种对立的传统。在4个军种的共同努力下,联合模拟系统(Joint Simulation System)最终诞生。这是个单一的一体化虚拟战场(用技术术语来说的话,就是一个任务预演与指挥模拟环境)。不论身处何地,来自4个军种的人员都可以使用这个系统。
军方求助模拟技术还有另外一个原因:越来越多的现代高技术战争都是通过电子和数字接口进行的,而这些接口与电子游戏十分相似。由于战争中大量使用电子中介,战争初期,甚至专业的军事人员都感到了混乱。人们经常提到的一个趣事与“内观行动”(Operation Internal Look)军事演习有关。那是1990年7月准备第一次海湾战争期间美国军方进行的一次演习。诺曼·施瓦茨科普夫将军在自传中写道:“(内观)演习正在进行之中,伊拉克地面和空中力量在现实中的移动情况与在演习中想象的情景完全一样,让人惊叹不已……随着演习开始,信息中心把现实中有关中东的例行情报简报提供给参演部队。这些简报中涉及伊拉克的信息,与演习的简报内容十分相似,以至于信息中心最后不得不在所有虚构报告的上面,都加盖了一个醒目的免责声明:‘仅限演习使用’。”33
建立娱乐业与防务部门的联系
20世纪90年代,以米老鼠为标志的迪士尼公司引领着军队-电子游戏业关系的发展。90年代中期,在陆军高级科学顾问机构,即陆军科学委员会的一次会议上,四星上将保罗·克恩见到了娱乐业的未来学家——态度友善、性格豪爽、络腮红须的布赖恩·费伦。沃尔特·迪士尼公司在加州格伦代尔市设立了一个名为沃尔特·迪士尼幻想工程的设计研发分支机构,费伦正是这家创新技术机构的颇有影响力的负责人。(自1952年成立以来,沃尔特·迪士尼幻想工程在特效、交互娱乐、光纤、机器人学和薄膜工艺等领域取得了数十项创新。)
那天,费伦穿了件鞣皮的探险家夹克衫,满脸胡子拉碴的。看到他,克恩上将的第一印象是:“这个古怪的自由主义者跑到我们委员会来干吗?”不过,听完费伦的发言,克恩就改变了看法。他觉得费伦的想法很有启发性、很有挑战性,把长期萦绕在他心中的对军事模拟技术停滞不前的众多模糊困惑,都具体地讲了出来。费伦介绍了沃尔特·迪士尼幻想工程开发尖端虚拟现实技术的情况。听完介绍,克恩突然意识到,在高技术领域,娱乐产业已经远远超越军队,并且,同样重要的是,前者在成本控制方面也远远优于军队。
面对在场的陆军高官,费伦坦率地指出,他和娱乐产业的同行们都认为军方提供的建模和模拟技术“要价过高,设计蹩脚”。不仅软件“糟糕透顶”,硬件也是“死板笨重”。为了刺激这些陆军高官思考,费伦提出一系列问题,比如:“我们能为每个图形处理器分配多少图像内存?”听众们的反应都是大眼瞪小眼。有人问道:“图像内存?那是啥?”
克恩学的专业是机械工程。在过去20多年的工作中,他积累了大量与计算和模拟相关的经验,其中包括SIMNET计划。在克恩看来,费伦有很多宝贵的信息和建议。于是两人开始定期会面,有时在费伦的沃尔特·迪士尼幻想工程总部,有时在克恩位于五角大楼的办公室。两人交流多为技术层面的话题,涉及内容广泛。不过,费伦主要想向克恩传递一个信息:“你得到现场。”如果军方想参与好莱坞在新兴技术方面的研发,而这些研发又与硅谷相连,那么军方就必须在硅谷设立一个机构。
和费伦的会面给克恩留下了深刻的印象。随后,他指示下属仿照迪士尼打造军队。克恩问下属们,过去数十年一直是军队引领着技术的发展,为何现如今却无力与娱乐产业相抗衡?
事实上,提出这个问题的,不只是克恩。1996年,加州蒙特雷海军研究生院教授迈克尔·齐达主持了国家研究委员会的一项研究任务,任务名称是“建模与模拟:搭建娱乐界与防务部门的联系”。齐达的研究报告认为,军方与游戏界一向联系紧密,但即便如此,两者之间仍有很大的相互促进的潜力。所以,当克恩将军派下属尽快找到一个合适人员,把娱乐业的技术知识与军事训练需求两者更好地融合在一起时,齐达自然就成了头号人选。
齐达拥有一个十分有趣的双重身份:他既是南加州一名悠闲的冲浪运动员,也是硅谷每天喝咖啡成瘾的企业家。他的口头禅是“太棒了”“绝对地”,虽然每天会说上很多次,但每次说到这两个词时,他都总是激情四射、精力充沛。他身形紧凑,肌肉强壮,胡须灰白,同样灰白的头发日渐稀疏。他是负责搭建军队与娱乐界伙伴关系的主要人员之一。虽然军队与娱乐界的这种联系并不是什么新鲜事——比如二战期间好莱坞已经拍摄了数不清的宣传影片——但是,从20世纪90年代中期起,两者之间的合作开始迈向一个前所未有的水平。在这个过程中,迈克尔·齐达发挥了开创性的作用,这是其他任何个人都无法比拟的。
齐达对计算机的兴趣可以追溯到他大学本科时期。1973年还是加州大学圣迭戈分校数学专业大一新生的时候,他在物理化学教授肯特·威尔逊的实验室找了份工作。面试过程很短,威尔逊教授只问了齐达是否愿意学习三项技能:计算机绘图、编程以及写经费申请报告。
威尔逊实验室的环境鼓励天马行空的思考和创新,这也是当时高科技领域的标志。实验室里与齐达一起共事的还有17名本科生,他们一起从事计算机、激光和化学品的实验。在他们当中,有两位后来成为计算机发展史上的传奇人物,他们就是巴德·特里布尔和比尔·阿特金森。阿特金森后来成为了苹果电脑公司的第11位雇员,设计了MacPaint、QuickDraw、HyperCard等绘图软件;特里布尔后来则领导了最早的苹果个人电脑(Macintosh)软件开发团队,并且帮助设计了苹果电脑的Mac OS操作系统和用户界面。
正是在威尔逊实验室工作的这段“改变人生”的经历,促使齐达决定去马萨诸塞大学阿默斯特分校攻读硕士学位,师从模拟仿真界的大佬级人物维克托·莱塞。在华盛顿大学圣路易斯分校获得博士学位后,齐达开始找工作。对刚刚毕业的计算机博士而言,那时的人才市场正当其时。
齐达毕业的时候,美国各地高校正在纷纷着手创建计算机科学专业。但是由于缺乏拥有相关经验的毕业生,学校无法找到合格的教职人员。所以,齐达甚至还没发出求职申请,就被加州蒙特雷海军研究生院录用了。
1984年2月,齐达到海军研究生院报到,负责实时图形学。此前一年,陆军刚刚启动SIMNET项目,军方对视觉模拟器的需求正日益增大。当时,每台视觉模拟器的成本在1000万至3000万美元之间。1998年,陆军布置给齐达一项任务,请他建造一个光纤制导导弹的视觉模拟系统。光纤制导导弹就是早期的无人机,导弹前端安装一个摄像机,尾部连接一根30千米长的光纤电缆。一名士兵盯着显示屏,通过操纵杆引导导弹飞向预定目标。齐达和学生们没有采用国防承包商们开发的技术,而是自己设计了一套可以在价值6万美元的硅谷图形公司的机器上运行的模拟系统。仅用短短6个星期,他们就完成了设计。他们把这个模拟系统交给附近的亨特·利格特堡陆军人员后,很快就收到了反馈。他们告诉齐达:“我们这就给你开一张10万美元的支票。从今天开始,我们就想启用这个系统。”
随后,齐达和他的学生们又为放置光纤制导导弹的运输工具建造了一个模拟器。接下来,他们要把这两个模拟系统联网。幸运的是,1987年齐达曾在东京做过一次为期3个星期的咨询旅行,在这期间他学会了架构网络。当时他就开发了一段代码,可以把无限的计算机工作站连接在一起。现在,齐达和学生们正是用这个软件建造了一个网络化的虚拟环境,并将其命名为海军研究生院(NPS)移动式平台模拟器。不久后,齐达接到美国陆军地形工程中心一个名叫乔治·卢克斯的人打来的电话。
卢克斯对齐达说:“我刚读了你写的关于移动式平台模拟器的文章,听起来很像是SIMNET。我到蒙特雷和你聊聊,如何?”
由于DARPA从来没有公开过任何介绍SIMNET的信息,因此齐达对此未有耳闻。“SIMNET是什么?”他有些迷惑地问。
卢克斯寄给齐达一篇介绍SIMNET的文章,随后前往海军研究生院观看移动平台演示。看完演示,卢克斯把齐达叫到一边,告诉他这个系统是多么让人震撼,随即便提出了一个合作意向。
卢克斯说:“你看,陆军刚刚从国防承包商那里接手SIMNET,但是军队里现在还没有人知道该怎么读写网络数据包,也没有人知道怎么读取承包商们设计的地形数据库。你愿意来做这项工作吗?”
这种挑战正是齐达和他制图学课的学生们最乐意接受的。拿着卢克斯提供的资金,齐达和学生们开始自学读取SIMNET数据包和数据库的方法。他们为此开发的源代码最终建成了海军研究生院网,该网络把当地以太网(Ethernet)和硅谷图形公司工作站连接在一起。实际上,海军研究生院网就是与SIMNET连接在一起的模拟器,这样军官既可以参与到士兵的虚拟训练中,也可以在一旁进行观察。
齐达和学生们的工作很快受到众多国防部官员的关注。无一例外,他们都对把虚拟技术用于训练的前景产生浓厚的兴趣。1995年,齐达获邀参加美国国家研究委员会的一项研究课题。课题名称是“虚拟现实:科学与技术挑战”,任务是针对政府应该投资哪些种类的虚拟现实技术提出建议。虽然在小组中齐达只是一个级别相对较低的成员,但是最终报告内容的三分之一都是由他撰写的。
由于齐达做的这些工作,次年他又接到国家研究委员会的电话。委员会刚从五角大楼国防研究与工程主任安尼塔·琼斯那里获得一笔研究经费。琼斯的职责是监管国防部的科学和技术项目、研究实验室以及DARPA。这次,她为国家研究委员会提供经费,希望委员会能够就国防工业与娱乐业之间的可能合作领域召开一次会议,并起草一份报告。于是,委员会来电询问齐达是否愿意主持这个组委会。
安尼塔·琼斯之所以对这个议题感兴趣,缘于她此前在弗吉尼亚大学担任计算机科学系主任的任职经历。当时,她曾聘用计算机科学教授兰迪·保施。1998年,保施教授的著作《最后一课》在他去世后不久得以出版,引发全国轰动。在弗吉尼亚大学任教期间,保施教授利用七年一次的学术休假机会,前往位于奥兰多市的沃尔特·迪士尼幻想工程公司,从事与“迪士尼探索世界”(DisneyQuest)室内互动式主题公园相关的工作。这个主题公园中有很多采用虚拟现实技术的游乐项目。保施对工作成果十分满意,于是邀请此时已经在五角大楼上班的琼斯到奥兰多看看。在主题公园参观时,琼斯突然意识到:为了建造大型的模拟器,她一直在向五角大楼的各个机构支付巨额经费,而迪士尼已有的模拟器质量更高,价格更低。正是因为认识到这一点,琼斯决定出资支持齐达举办国家研究委员会的会议和进行相关研究。
1996年10月,会议在加州欧文举行,前后共两天。参加会议的是两类风格迥异的群体。一类是军方的代表,来自美军4个军种、国防高级研究计划局、国防建模与模拟办公室以及国防部长办公室。另一类则是来自派拉蒙影业(Paramount)、迪士尼、皮克斯公司(Pixar)和工业光魔公司(Industrial Light and Magic)等娱乐公司的人员。和琼斯一样,齐达也希望技术进步并不仅仅发生于军方,也能够发生于娱乐产业和数字技术领域。他觉得,两个领域技术进步的具体内容虽然有所区别,但在一个关键点上两者是重合的,这就是模拟。
这次会议上,军方代表介绍说,对虚拟环境进行实体建模时屡遭失败。他们说,症结是他们经常纠结在物理问题上,而且虚拟环境也很难升级。娱乐产业一方的人员给出了一个简单的建议。他们说,你们需要做的只是给人们提供一种爆炸发生的假象,并不一定要有真正的物理反应。在娱乐业人士看来,军方所做的只是在努力解决一组原本可以置之不理的问题。对军方人士来说,这个提醒无疑是醍醐灌顶,让他们顿时醒悟。娱乐业人士建议,与其用国防承包商设计的那些游戏,为什么不采用那些真正懂得设计游戏的人设计的游戏呢?
在最终报告《建模与模拟:搭建娱乐界与防务界的联系》中,齐达领导的小组断言:“如果娱乐业和国防部能够共享研究成果,协调研究议程,并在必要时开展合作研究,那么双方都可以更高效、更有效地打造建模与模拟所需的技术基础。建模和模拟技术的发展有利于提升国家安全和经济表现。”34此外,报告还宣称,在这个合作中,学术界的参与不可或缺。报告认为,娱乐业与国防部需要紧密合作,共同出资支持开发和加强对建模、模拟以及虚拟现实的学术研究,而这些都是维护国家安全所需的。
并不是每个人都对“搭建娱乐界与防务界的联系”的想法感兴趣。安尼塔·琼斯一直是通过国防建模和模拟办公室(简称DMSO)下拨相关研究经费。当时,国防建模和模拟办公室正在努力推动建造一个名为“高层体系架构”的新的基础设施项目,力图在整个国防部范围内实现虚拟环境和模拟器联网。国家研究委员会会议上,有发言指出高层体系架构存在的几个局限,但是国防建模和模拟办公室坚称,齐达的报告对这个体系架构给予了高度评价,认为它代表了网络游戏的未来。因此,当齐达否认这一说法后,国防建模和模拟办公室怒不可遏。报告发布后,齐达询问国防建模和模拟办公室主任吉姆·霍伦巴克对报告的看法。霍伦巴克直言不讳地说:“我们恨死你的报告了。你的所有报告都被扔进垃圾桶了。”
一个梦想的结束(和开端)
齐达不得不又等待了两年,军方才准备采纳报告的提议。1999年1月,齐达接到陆军首席科学家迈克·安德鲁斯和海军研究生院博士毕业的迈克尔·马其顿打来的电话。马其顿此时已经是五角大楼模拟与训练办公室的首席技术官。当年克恩将军下令要让陆军更像迪士尼的时候,安德鲁斯和马其顿正是接受该任务的下属。两人告诉齐达,他们准备在南加州大学、加州大学洛杉矶分校或伯克利分校成立一个新的研究所,希望齐达帮助起草一份运营和研究计划。新机构将被命名为创新技术研究所。通过这个研究所,军队可以直接使用娱乐业和学术界开发的游戏和虚拟环境技术,国防部还将提供1亿美元的启动资金。两人觉得,齐达的《建模与模拟:搭建娱乐界与防务界的联系》报告完美地描绘了这个项目的进度表。
对齐达来说,这个电话的时机再好不过了。在海军研究生院度过大半职业生涯后,此时的齐达正在寻找新出路。他花了一个月的时间,在此前的研究报告基础上,为创新技术研究所起草了一份研究日程和运作计划。然后他飞到南加州大学见了电影系和工程系的主任,以及信息科学研究所所长。1999年3月,齐达前往五角大楼面见安德鲁斯和马其顿。看了齐达准备的材料,两人十分兴奋:“这真是太棒了!要不你再去南加州大学,多花些时间认识认识人?我们打算在那儿建研究所了。”
接下来,齐达花了3个月的时间筹建创新技术研究所。但是事情突然发生了变化。6月份起,安德鲁斯和马其顿两人突然不再回复邮件给齐达,也不再打电话联系他。很快齐达就弄清楚了原因。原来,最初许诺由他担任的创新技术研究所所长职位,已经给了派拉蒙影业前电视业务主管理查德·林德海姆,他是《星际迷航》的资深幕后,也是南加州大学系主任伊丽莎白·戴利的密友。齐达曾经在1997年几乎一年的时间里,给林德海姆做技术顾问,帮他出主意设计《星际迷航:航海家号》中的故事驱动引擎(StoryDrive Engine)。
由于得不到自己向往的工作,齐达决定在海军研究生院创建一个和创新技术研究所类似的研究机构。这次,他仍是以《建模与模拟:搭建娱乐界与防务界的联系》报告内容为模板,成立建模、虚拟环境与模拟研究所(简称MOVES),招募了一批志在建模和模拟研究的研究人员和研究生。研究所把计算机游戏作为重点。这些安排,让齐达在自己创建的研究机构里拥有了独一无二的地位,足以和他此前创立的另一个研究所一决高下。
最终,在推动军方使用计算机游戏进行训练、招募新兵以及精神治疗方面,创新技术研究所与MOVES研究所都发挥了至关重要的作用。在接下来的几章中,我们将介绍21世纪的军队-娱乐业复合体在这两家研究所(以及陆军模拟和游戏办公室)的基础上,是如何不断发展壮大的。时至今日,这些机构,特别是创新技术研究所,依然发挥着重要影响,帮助延续着军队技术创新的传统。
不过,军队-娱乐业复合体生长的土壤不只是技术和电子游戏。军队无处不在的教育创新传统同样重要,虽然这一点很少被人提及。在接下来的章节中,我们就会看到,和军队对技术的重视一样,军队的创新传统也源远流长,让人惊叹不已。
注释
1.Halter, From Sun Tzu to Xbox, 187.
2.Edwards, Closed World,43.
3.Halter, From Sun Tzu to Xbox, 89.
4.Edwards, Closed World, 43.
5.Halter, From Sun Tzu to Xbox, 90.
6.Kline, Dyer-Witheford, and De Peuter, Digital Play,85.
7.Ibid.
8.Ibid., 99.
9.Brand, “Spacewar.”
10.Halter, From Sun Tzu to Xbox, 74–75.
11.Herz, Joystick Nation, 5.
12.Brand, “Spacewar.”
13.Edward Smith, Triplanetary, quoted in ibid.
14.Ibid.
15.Kline, Dyer-Witheford, and de Peuter, Digital Play, 87.
16.Halter, From Sun Tzu to Xbox, 75.
17.Herz, Joystick Nation, 7.
18.Kline, Dyer-Witheford,and de Peuter, Digital Play, 85.
19.Halter, From Sun Tzu to Xbox,82–83.
20.Lenoir and Lowood, “Theaters of War,” 6.
21.Halter, From Sun Tzu to Xbox, 119.
22.Ibid., 136–37.
23.“Theaters of War,” 10.
24.Quoted in Hapgood, “Simnet.”
25.Ibid.
26.Lenoir and Lowood, “Theaters of War,”16.
27.Ibid., 30.
28.Riddell, “Doom Goes to War.”
29.Chaplin and Ruby, Smartbomb, 202.
30.Ghamari-Tabrizi, “Convergence of the Pentagon and Hollywood,” 153.
31.Chaplin and Ruby, Smartbomb, 206.
32.Ghamari-Tabrizi, “Convergence of the Pentagon and Hollywood,” 155–56.
33.Quoted in Lenoir and Lowood, “Theaters of War,” 10.
34.National Research Council, Modeling and Simulation, n.p.