![动画设计师的运动规律手稿库](https://wfqqreader-1252317822.image.myqcloud.com/cover/697/51647697/b_51647697.jpg)
1.2.3 跟随动作
通过有关结束动作的4个案例,我们了解到结束动作和预备动作的转换过程通常发生在身体的局部,这种转换的驱动力是身体各个部位作用力的变化。这其中是否有规律可循呢?对这些局部动作进行归纳,就能发现其中的规律。这里介绍一个新的概念:跟随动作。
我们知道,驱动动作的力都来自身体核心,再逐步向外扩散。在1.2.2小节案例四的动作中,当角色起跳后,由于惯性作用,没有用力的手臂是落在身体后面的,如图1-30所示。
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图1-30
可以用小球的动画来说明这个过程,如图1-31所示。在这个动画中,两颗大小不同的小球用绳索连在一起,当驱动球(红色球)向前运动时,被拖曳的球(紫色球)没有内驱动力,仍处于静止状态。只有当连接两者的绳索被拉直时,被拖曳的球才开始运动。把两颗小球视作一个动作主体,后面这颗小球的运动相对于驱动球晚一点,但运动方向是相同的。这种滞后于主体运动的局部运动状态称为“跟随动作”。
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图1-31
距离身体核心轴线更远的身体部位,由于惯性作用,在没有主动发力的情况下,其运动周期要比身体的发力部位长一点。这同样也适用于角色的发饰、服装或道具等不能主动发力的部分。
跟随动作是受主体动作牵引发生的,所以它是沿着主体动作的运动方向进行的。例如,在高速奔跑的松鼠的循环动作中,尾巴的朝向总是与前一帧中躯干的朝向一致,这很好地体现了尾巴的跟随动作是沿着躯干的运动方向进行的,如图1-32所示。
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图1-32
这种根据惯性特征进行表现的甚至夸张的局部动作,都可以归纳为跟随动作。例如,忍者跑步时的手臂、高速运动中的女孩飘起的辫子等的动作,如图1-33所示。
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图1-33
跟随动作能增强整体动作的张力。如图1-34所示。手臂挥舞时,指尖的运动晚于手掌,手掌的运动晚于肘关节。如果去掉手掌对肘关节的跟随动作、手指对手掌的跟随动作,整体动作将会显得僵硬和不自然。
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图1-34
由于重量的影响,跟随部分的摆动幅度可能与主体部分的不一致。例如,松鼠的尾巴比躯干要轻,因此它的摆动幅度更大。如果跟随部分更重,则其摆动幅度会更小。当跟随部分的重量与主体部分的重量关联较小时,跟随部分的运动轨迹可能与主体部分的不一致。例如,跑步的角色身上的背包,在角色跑动过程中可能会有一定程度的不规则抖动。
综合考虑重量和结构,在循环动作中,可以为角色设计一些丰富的跟随部分,使运动更加丰富。例如,在跑步循环动作中,可以让角色的发带、背包、衣摆以不同的帧速率和摆动幅度进行跟随,从而产生丰富的视觉效果,如图1-35所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/E76372/30471557507831406/epubprivate/OEBPS/Images/62459_25_01.jpg?sign=1739277935-K9yywUIdMrI6HF4X3YiNLbdhl6yFWGCo-0-bf3404f94e8f2545a1f5e19c9d8666b0)
图1-35
在这个角色的运动中,主体动作是一个6帧的跑步循环;发带比较轻盈,飘动的速度更快,所以它的循环帧数低于跑步的循环帧数,是一个3帧的循环;背包则使用一个12帧的循环,让重量感更明显;而衣摆的重量介于发带和背包之间,所以它的循环帧数保持与主体动作的相同。